《憤怒鳥》原廠 Rovio 亞洲副總 Henri Holm《蘑菇人方吉》原廠 Beeworks Games 遊戲總監河合真吾分享遊戲創作秘辛與個人成功秘訣之後,透過台灣暴雪的安排,《ETtoday 新聞雲》訪問到《魔獸世界》首席系統設計師─鬼蟹,將鬼蟹從未對外公開的個人工作與成長秘辛,與成為成功遊戲人的寶貴建議一次公開。

鬼蟹(Greg Street),美國德州人,在加入 Blizzard 之前,他曾在 Ensemble Studios 參與《世紀帝國》開發,進入 Blizzard 半年之內,他從資深專員躍升為《魔獸世界》系統首席設計師,負責所有遊戲系統設計,也造就了《魔獸世界》受歡迎的原因之一,由於他經常出沒在各社群論壇回答玩家問題、和玩家互動,所以在遊戲界相當知名。

鬼蟹表示,基本上《魔獸世界》有兩個首席設計師,一位是專職設計玩家在進行任務、遊戲體驗方面的設計師,一位是系統設計,主要是比較偏向遊戲當中所有跟數字有關的部分,鬼蟹和他的團隊便是專門針對遊戲用戶介面以及各類戰鬥相關數值平衡以及職業屬性、裝備和技能等系統上的設計與QA。

鬼蟹以技能設計為例講述平常團隊的工作狀況,「像是玩家角色跟怪物打鬥過程當中是有很多階段,不能讓玩家很容易把怪殺死、也不能讓玩家砍一支怪砍了老半天而失去了遊戲體驗的樂趣,所以光是打鬥其實是有個歷程的,透過設計很多技能與技能組合,讓玩家進一步更方便的把怪物殺死,而我和我的團隊,就是負責這些數值的計算。」

不僅如此,鬼蟹表示,在初步確認技能數值之後,團隊還要進一步把技能核心概念發想出來,先行思考這個技能大概是甚麼樣子的,然後去跟動畫師討論、討論完之後,也會跟美術設計討論,假設要設計一個擲火球的技能,通常就需要跟動畫師討論出一個擲火球的效果,美術就負責進一步把火球的外觀、特效畫出來,再加上音效師,把每個階段的音效配出來,然後把技能的樣子做出來之後,進一步調整傷害數值,最後透過討論,把技能名稱訂出來,一直以來都是透過這樣團隊合作來進行遊戲開發。



原文網址: 專訪/《魔獸世界》首席系統設計師鬼蟹成長秘辛大公開 | 智狐運動分析網
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